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Pesquisa por Periodicos CAPES
 
     
 
Título:  
  O jogo como condição da autoria e da produção de conhecimento: análise e produção em linguagem hipermídia
Autor:  
  Arlete dos Santos Petry   Listar as obras deste autor
Categoria:  
  Teses e Dissertações
Idioma:  
  Português
Instituição:/Parceiro  
  [cp] Programas de Pós-graduação da CAPES   Ir para a página desta Instituição
Instituição:/Programa  
  PUC/SP/COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
Área Conhecimento  
  COMUNICAÇÃO
Nível  
  Doutorado
Ano da Tese  
  2010
Acessos:  
  218
Resumo  
  O trabalho de pesquisa analisa o conceito de Spiel (jogo) como condição para a autoria e para a produção de conhecimento em geral, e na área de comunicação, em particular. Parte da construção do conceito de jogo, tal como desenvolvido pela filosofia ocidental que se dedicou ao tema, e organiza relações teórico-conceituais com a psicanálise lacaniana. Desenvolve, a partir de um olhar histórico, o conceito de autoria em seus contornos institucionais e nos aspectos anteriores à própria figura do autor. Propõe conceituar a autoria e o autor para além de seus aspectos institucionais, como um ato decisório de uma certa posição de sujeito que deriva de um pré-reconhecimento da posição autor. A partir desses pressupostos, pensa e propõe a sua estrutura fundamental como aquela do jogar e a situa como condição para a autoria. Promove uma vinculação entre autoria e produção de conhecimento, buscando compreender as características que vinculam ambas ao conceito de jogo, refletindo, especialmente a partir do pensamento peirceano, a respeito da produção de conhecimento, como consequência natural de um método que tem seu início com um tipo especial de jogo denominado abdução. Paralelamente à investigação teórica e partindo da ideia de que as definições dos conceitos de jogo e autoria podem orientar a compreensão da navegação e produção na linguagem hipermídia, desenvolve a análise de produções hipermidiático-acadêmicas, bem como realiza a produção de um jogo digital. Esse jogo introduz-se na pesquisa como o corolário metodológico do exercício da tradução em linguagem digital do pesquisado e do texto escrito da investigação empreendida. Como tal, ele deve ser compreendido como um laboratório de reflexão pragmaticista que, visando a linguagem hipermídia, a autoria e a produção de conhecimento, encontra o conceito de jogo em ação no campo dos games. A pesquisa permite a estruturação de uma base documental e interativa que ajuda a responder como se dá a produção do conhecimento em linguagem digital, a constatar a presença das características do jogo e a postular que a hipermídia, na sua perspectiva dos jogos digitais, constitui uma linguagem comunicacional favorável ao redimensionamento do conceito de autoria e da produção de conhecimento.
     
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