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Tipo de Mídia:
Texto
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Formato:
.pdf
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Tamanho:
22,92
MB
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Título: |
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Jogos eletrônicos: entre a escola e a lan house |
Autor: |
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Débora Da Rocha Gaspar
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Categoria: |
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Teses e Dissertações |
Idioma: |
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Português |
Instituição:/Parceiro |
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[cp] Programas de Pós-graduação da CAPES
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Instituição:/Programa |
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UFSC/EDUCAÇÃO |
Área Conhecimento |
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EDUCAÇÃO |
Nível |
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Mestrado
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Ano da Tese |
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2008 |
Acessos: |
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572 |
Resumo |
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Atualmente, a vida está imersa em imagens que provocam, seduzem e até mesmo
manipulam nossos pensamentos e decisões. Esta problemática tem sido abordada
em muitas pesquisas no âmbito acadêmico seja nas áreas específicas, seja no
campo da educação. No universo do entretenimento, os jogos eletrônicos fazem
parte do cotidiano de um grande número de crianças e adolescentes em idade
escolar. Esta pesquisa se propõe a verificar se os estudantes, que estão concluindo
o Ensino Médio no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina,
ao interagirem com jogos eletrônicos utilizam conhecimentos da linguagem visual,
mediados pela escola, para realizarem suas leituras de imagens. O estudo foi
realizado em duas etapas: a) aplicação de um questionário para sessenta e três
estudantes do CA/UFSC; b) realização de entrevistas com quatro alunos, em uma
lan house. Esta dissertação toma como postulado alguns princípios da Semiótica
Discursiva. As situações observadas e analisadas, com a maioria dos estudantes,
indicam que eles reconhecem os conteúdos mediados pela escola, mas não fazem
relações significativas entre estes saberes da linguagem visual e os efeitos de
sentido em suas leituras de imagens de jogos eletrônicos. As inovações na
comunicação demarcam um tempo histórico evidenciando uma segunda era da
visualidade. Portando, ressalta-se a necessidade de se trabalhar, efetivamente, a
"imagemização" na formação básica de crianças e adolescentes, oferecendo
subsídios mínimos para uma leitura consistente dos objetos estéticos do cotidiano. |
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